نيودلهي ، 4 مارس (مارس) ، يمكن أن تؤدي التدابير المسؤولة مثل الإثارة الذاتية الطوعية وتوضيح الحد إلى انخفاض كبير في نشاط الألعاب والإنفاق عبر الإنترنت ، وفقًا لدراسة مشتركة أجراها AIIMS-Delhi و IIT-Delhi.
قامت الدراسة التي تحمل عنوان “فعالية الاستثناء الذاتي وتوضع الحد على سلوك الألعاب عبر الإنترنت” ، والتي تم إصدارها يوم الثلاثاء ، بتأثير هاتين الآليتين في تشكيل سلوكيات الألعاب عبر الإنترنت وتعزيز عادات الألعاب المستدامة.
كشفت الدراسة ، التي حللت البيانات من 8300 لاعب عبر الإنترنت عبر المنصات ، أن هذه التدابير تقلل بشكل فعال من نشاط الألعاب المفرطة والنفقات بين المستخدمين.
إن الانصهار الذاتي الطوعي (VSE) هو برنامج يسمح للأفراد باستثناء أنفسهم طوعًا من منصة ، إما بشكل دائم أو لفترة قصيرة.
مع ميزات تحديد الحد ، يمكن للمستخدمين تعيين غطاء في الوقت والمال الذي يمكنهم إنفاقه على منصة ألعاب أو ألعاب فردية.
أظهرت النتائج أن هؤلاء اللاعبين الهنود الذين يستفيدون بنشاط هذه الميزات يزرعون تجربة صحية وأكثر توازناً عبر الإنترنت.
أظهرت البيانات أن اللاعبين الذين اختاروا VSE شهدوا انخفاضًا بنسبة 20-30 في المائة في الودائع اليومية ووقت الألعاب ، مما يعكس زيادة الوعي الذاتي واتخاذ القرارات المسؤولة.
علاوة على ذلك ، فإن الانصهار الذاتي بمثابة آلية إعادة تعيين قيمة ، مما يسمح للاعبين بأخذ استراحة والعودة مع سيطرة أكبر على عادات الألعاب الخاصة بهم.
بالنسبة لأولئك الذين فضلوا اتباع نهج أكثر مرونة ، أثبتت أدوات تحديد الحد أنها وسيلة فعالة لتخفيف الوقت والمال الذي يتم إنفاقه على الألعاب دون إيقاف التشغيل تمامًا.
من خلال تحديد حدود محددة مسبقًا على إنفاقهم ، تمكن اللاعبون من إدارة مواردهم المالية بشكل أفضل وتقليل مبلغ الأموال المودعة على منصات الألعاب.
يؤكد هذا النتيجة على إمكانات هذه الأدوات لتعزيز المسؤولية المالية ومنع عادات الإنفاق الإشكالية.
وقال تابان ك غاندي ، أستاذ قسم الهندسة الكهربائية ، وأستاذ رئيس الإيقاع في الذكاء الاصطناعي والأتمتة ، وأعضاء هيئة التدريس المشتركة في كلية الذكاء الاصطناعي ، IIT دلهي ، إن صناعة الألعاب في الهند تستعد للتوسع الهائل.
“على الرغم من أن الابتكار سيؤدي إلى قيادة هذا النمو ، إلا أن الصناعة يجب أن تعطي أولوية لحماية المستهلك من خلال تدابير الألعاب المسؤولة. إن فهم الأنماط السلوكية وتدخلات الخياطة سيخلق وفقًا لذلك مستقبل ألعاب مستدام حيث يمكن للاعبين الانخراط بأمان ومسؤولية.
وقال غاندي ، “من خلال تزويد المستخدمين بالأدوات اللازمة لإدارة لعبهم بمسؤولية ، يمكن أن تستمر الصناعة في النمو مع إعطاء الأولوية لرفاهية اللاعب”.
وقال ياتان بال سينغ بالهارا ، أستاذ الطب النفسي في AIIMS دلهي ، إن الدراسة اكتشفت أهمية تنفيذ وتشجيع التدخلات المنظمة مثل الاستثناء الذاتي وتحديد الحد في تمكين اللاعبين ذوي عادات الألعاب الصحية.
وقال بالهارا: “مع استمرار توسيع صناعة الألعاب عبر الإنترنت ، قد يكون الجمع بين هذه الأدوات وآليات دعم اللاعبين مفتاحًا لتعزيز ممارسات الألعاب المسؤولة طويلة الأجل التي تستهدف الرفاهية العقلية للاعبين”.
وقال بالهارا ، الذي شارك في قيادة الدراسة ، إن صناعة الألعاب عبر الإنترنت في الهند تتجاوز 500 مليون مستخدم ، فإن تعزيز ثقافة الألعاب المسؤولة أمر بالغ الأهمية لرفاهية المستخدمين.
أكدت الدراسة أن تقديم تدخلات مخصصة وصقل سياسات وألعاب الألعاب المسؤولة يمكن أن يخلق بيئة ألعاب أكثر إيجابية واستدامة.
أوصى الباحثون بتوسيع هذه المبادرات من خلال دمج التنبيهات السلوكية في الوقت الفعلي ، وبرامج محو الأمية المالية ، وحملات التوعية لزيادة تعزيز فعالية تدابير الألعاب المسؤولة.
كما أكدوا على الحاجة إلى تقييم فعالية هذه التدابير بشكل منهجي باستخدام تصميم دراسة قوي.
بالإضافة إلى ذلك ، هناك حاجة لتطوير الخدمات والموارد لأولئك الذين ينتهي بهم المطاف الذين يعانون من عواقب الصحة العقلية الضارة ، كما أشارت الدراسة.
(هذه قصة غير محررة وإنشاء تلقائيًا من موجز الأخبار المشترك ، قد لا يكون آخر الموظفين قد قاموا بتعديل أو تحرير هيئة المحتوى)